Matemática · cálculo mental
Monster Math Sprint
Resuelve sumas, restas o tablas antes de que suene el timbre. Cada acierto alimenta al monstruo.
Sala de juegos
Matemática, ciencias, lenguaje, inglés, historia, geografía, artes, tecnología, música, educación física y desafíos contra el reloj, más siete herramientas para manejar la clase. Todo se abre acá mismo y se proyecta bien en la pizarra.
Matemática · cálculo mental
Resuelve sumas, restas o tablas antes de que suene el timbre. Cada acierto alimenta al monstruo.
Matemática · dinero
Llena el carro, paga con billetes y monedas de verdad y calcula el vuelto exacto.
Matemática · fracciones
Corta pizzas, pasteles y barras de chocolate para ver la fracción, su simplificación y su porcentaje.
Ciencias · vida marina
Ocho especies en tres zonas del mar, con ficha, sonido, consejo ecológico y un quiz de datos curiosos.
Lenguaje · comprensión lectora
Después de leer un cuento, giren la ruleta: la pregunta sale proyectada en grande con un minuto para responder.
Lenguaje · gramática
Pide sustantivos, adjetivos y verbos a ciegas, arma el cuento y lo lee en voz alta.
Ciencias · estados de la materia
Calienta y enfría agua, alcohol, oxígeno o hierro y mira en vivo cómo se ordenan o se disparan sus partículas.
Música · pulso y patrones
Prende casillas para componer un ritmo, cámbiale el tempo y juega al dictado: la máquina toca y tú lo copias.
Lenguaje · contra el reloj
Cada frase esconde una palabra mal escrita. Tócala rápido: la racha multiplica el puntaje y cada error resta segundos.
Atención · contra el reloj
Dos escenas casi idénticas y unas pocas diferencias escondidas. Se arman al azar, así que nunca se repiten.
Mixto · contra el reloj
Izquierda o derecha en menos de un segundo: par o impar, sustantivo o verbo, ser vivo o no vivo. Nueve rondas y una mezcla brutal.
Inglés · números
Del 0 al 100 en inglés: escúchalos, léelos o escríbelos. Cuidado con thirteen y thirty.
Inglés · gramática
Pronombres personales y el verbo to be: completar, negar, preguntar y traducir. Con tabla de apoyo.
Lenguaje · velocidad lectora
Mide tus palabras por minuto y, para que cuente, responde tres preguntas del texto. Trae modo de entrenamiento.
Lenguaje · primeras letras
Atrapa las vocales de la grilla, cuenta cuántas tiene cada palabra y decide si una letra es vocal o consonante.
Lenguaje · expresión oral
Preguntas imposibles para hablar y argumentar, y un modo detective para distinguir cuáles sí tienen respuesta.
Ciencias · medioambiente
Cae un residuo tras otro y hay que mandarlo al contenedor que le toca. Cada acierto suma segundos; cada error los quita.
Matemática · tablas
Las naves bajan con una multiplicación escrita. Escribe el resultado antes de que lleguen abajo y elige qué tabla practicar.
Ciencias · ecosistemas
Une los seres vivos con flechas en el sentido correcto de la energía. Si te saltas un nivel, la flecha no se deja dibujar.
Historia · líneas de tiempo
Arrastra los hitos a su lugar en la línea. Si te equivocas, la tarjeta vuelve y te cuenta qué pasó antes.
Matemática · geometría
Clasifica ángulos, mídelos con un transportador de verdad y arma triángulos con los tres lados que sí funcionan.
Inglés · vocabulario
Recorre las piezas de la casa, toca los objetos y escucha cómo se dicen. Después viene el desafío contra el reloj.
Inglés · vocabulario
Dos estudiantes en el mismo teclado. Aparece la palabra y gana quien apriete primero la traducción correcta.
Inglés · conversación
Diálogos guiados para practicar de a dos: saludar, pedir en un local, presentarse. Con audio y turnos marcados.
Lenguaje · escritura
Ordena las viñetas y escribe los globos usando las palabras nuevas. Al final se descarga la tira lista para el cuaderno.
Ciencias · materia
Echa agua, aceite, sal, arena y colorante al vaso, revuelve y descubre cuáles se disuelven y cuáles se separan.
Artes Visuales · color
Rojo, amarillo y azul más blanco y negro. Echa gotas hasta dar con el color pedido y después domina la rueda cromática.
Ed. Física y Salud · tres estaciones
Simón dice para calentar (con trampas incluidas), un test de reflejos en milisegundos y la toma de pulso con zonas de esfuerzo.
Tecnología · pensamiento computacional
Arma el programa con bloques y ejecútalo paso a paso. Los últimos niveles ponen tope de bloques: sin bucle no salen.
Geografía · regiones de Chile
Las 16 regiones con sus capitales y sus zonas. Primero se explora el mapa con los nombres puestos; después el mapa queda mudo.
Concurso · toda la clase
Concurso por equipos para proyectar: cada equipo decide cuántos puntos arriesga. Inglés, matemática, ciencias, historia, lenguaje e IA.
Ciencias · laboratorio virtual
Once experimentos con el mismo método: predices qué va a pasar, simulas, observas y recién después viene la explicación.
Geografía · el mundo
Ocho tipos de desafío: ubicar países en el mapa, capitales, océanos, relieve, leer paisajes para deducir el clima y coordenadas.
Matemática · contra el reloj
Sesenta segundos y todas las operaciones que alcances. Eliges qué practicar: suma, resta, multiplicación o división.
Alfabetización digital · pensamiento crítico
Titulares, mensajes e imágenes de internet: hay que decidir si son confiables y descubrir en qué se nota. Las señales sirven fuera del juego.
Artes Visuales · mirar obras
Observa la obra y encuentra la pista: elementos visuales, estilos, artistas y arte chileno, con dos laboratorios interactivos.
Música · oído y lenguaje musical
Escucha y descubre: instrumentos, notas, ritmo, lenguaje musical y música del mundo. Diez desafíos del área que elijas.
Inglés · gramática
Cada caso es una frase con un error típico escondido. Hay que encontrarlo y corregirlo. Tres niveles de dificultad.
Lenguaje · clases de palabras
Textos breves donde hay que encontrar sustantivos, verbos, adjetivos, adverbios y más. Diez desafíos por partida, textos siempre distintos.
Ed. Física y Salud · ocho desafíos
Cuerpo humano, capacidades físicas, deportes del mundo, coordinación, equilibrio y hábitos saludables. Más un reto contra el reloj.
Valores y convivencia
Historias, decisiones y dilemas para conversar en clase: convivencia, símbolos, religiones del mundo y los valores detrás de cada elección.
Historia · Chile y el mundo
Seis misiones de viaje en el tiempo: ordenar acontecimientos, reconocer personajes y resolver misterios con tres pistas.
Razonamiento lógico · ocho categorías
Patrones, secuencias, lógica, deducción y espacial. Cada respuesta trae el razonamiento paso a paso, y las secuencias se generan al vuelo.
Matemática · fracciones
Cuatro zonas que se abren de a poco: representar, comparar, equivalentes, sumar, restar, multiplicar y problemas. Siempre con dibujo.
Educación financiera · pesos chilenos
Comparar precios, calcular vuelto y descuentos, repartir un presupuesto y descubrir la letra chica. Más un mes completo con $40.000.
Ciencias · química
Elemento, compuesto o mezcla; protones y neutrones; cambio físico o químico; símbolos. Más una estación para armar el átomo pieza por pieza.
Ciencias · biología
Ocho módulos: organismos, célula, cuerpo humano, plantas, clasificación, cadenas alimentarias y ecosistemas. Más la mecánica de armar sistemas completos.
Escape room · cinco asignaturas
Cinco pruebas, un dígito cada una: matemática, inglés, ciencias, historia y lógica. Tres pistas, cinco escenarios y un reloj que nunca impide terminar.
Pensamiento crítico · argumentación
Elegir el mejor argumento, distinguir evidencia de opinión, encontrar el contraargumento y construir una intervención completa. Nunca se juzga tu opinión.
Lenguaje · comprensión lectora
Quince historias originales de siete géneros y setenta y cinco desafíos: idea principal, inferencia, vocabulario por contexto, intención y causa.
Memoria · vocabulario y cálculo
Cuatro tamaños de tablero y tres temas: figuras, inglés-español y operaciones. El profesor puede cargar sus propios pares.
Vocabulario · cualquier asignatura
La cuadrícula se arma sola: entrelaza las palabras, numera las pistas y comprueba letra por letra. Cuatro temas listos más los tuyos.
Vocabulario · para proyectar
Una definición por cada letra del abecedario, con reloj, pasapalabra y lectura en voz alta. Tres roscos listos y un editor para armar el tuyo.
Matemática · valor posicional
Bloques que se arrastran al tapete y una suma expandida que cambia en vivo. El canje de 10 por 1 se ve pasar.
Matemática · pensamiento algebraico
Una cinta transportadora trae la secuencia con huecos. Figuras, colores y tamaños, o series numéricas de 2 en 2 y de 100 en 100.
Inglés · prepositions of place
Una pieza donde el gato, el libro y la pelota terminan in, on, under, behind, next to, between o in front of. Con voz en inglés.
Inglés · tiempos verbales
Gira el dial y lleva la oración al pasado, al presente o al futuro. Cuando falla, el aviso dice exactamente qué regla se saltó.
Ciencias · toda la sala
La clase predice con tarjetas qué hará el imán, el profesor registra los votos y después se ejecuta el experimento. 26 experimentos de magnetismo.
Ciencias · toda la sala
Un ecosistema en la pizarra. La clase decide qué cambiar, se hace correr el tiempo y se ve subir o caer la salud del sistema.
Estructuras · toda la sala
Los equipos eligen una estrategia y el puente se prueba con peso de verdad. Si eligieron mal, se cae el de ellos.
Física · toda la sala
Ángulo, velocidad y gravedad. Las trayectorias salen de la fórmula real, así que lo que se ve es lo que pasaría.
Lógica · toda la sala
Primero la clase escribe su respuesta sin ver alternativas. Recién después aparecen, como ayuda.
Música · toda la sala
Escuchar, memorizar y reproducir con palmas. Percusión sintetizada, sin un solo archivo de audio.
Lógica · toda la sala
Un candado inventado y cuatro pistas que dejan un solo código posible. Cada alternativa falsa rompe exactamente una pista.
Pensamiento crítico · toda la sala
La clase vota, investiga las pistas y vuelve a votar. Lo interesante es ver cuánta gente cambió de opinión.
Artes · toda la sala
Mezcla como la témpera y no como la pantalla: azul con amarillo da verde, y amarillo con negro da oliva.
Todas las asignaturas · toda la sala
Diez desafíos con diez mecánicas distintas y cinco vidas compartidas. El curso que es bueno en números no gana solo.
Próximamente
Voy a seguir agregando juegos y herramientas, y pronto van a haber también plantillas imprimibles para armar actividades en papel.
No hay juegos de esa asignatura todavía. Vuelve a “Todos”.
No son juegos: son para el docente. Sortear turnos, medir el tiempo y tomarle el pulso al curso.
Durante la clase
Sortea quién participa con confeti de verdad y controla los tiempos de trabajo con tres temporizadores animados.
Al cerrar la clase
Dos minutos antes de salir: qué aprendieron, qué tan seguros se sienten y qué dudas quedaron. Con panel y exportación.
Al entrar a la sala
Siete caritas para marcar cómo llegan. Cada una responde con un mensaje que acoge, y el profe ve la foto del curso.
Antes de trabajar en equipo
Pega la lista una vez y arma grupos al azar con los roles repartidos. Puedes marcar a quienes conviene separar.
Mientras trabajan
El paisaje se nubla cuando sube el volumen y llega la tormenta si el curso se pasa del límite tres segundos seguidos.
Para hacer visible el pensamiento
Cuatro rutinas con post-its que se arrastran: Veo-Pienso-Me pregunto, Antes/Ahora, Palabra-Idea-Frase y un Venn.
Para abrir o cerrar la clase
Una tarjeta gigante con la pregunta que descoloca: qué pasaría si, qué nos enseña el error, a favor o en contra, y para qué sirve fuera de la sala.
Durante cualquier actividad
Marcador por equipos con corona para el que va ganando, podio final y confeti. Trae solos los grupos del Generador.